カテゴリー「ゼビウス」の記事

2015年8月22日 (土)

第2回 時間測定による自機(ソルバルウ)の動作とスクロール速度【X1でゼビウスを作る】

昨年2014年11月から、シャープX1(初代発売は1982年)という古いパソコンで、ゼビウスを作り始めました。
 
概ね、完成したので(今まではこのブログにて開発経過を投稿しましたが)、少し詳細を記録として残していきたいと思い、記事にしてみました。
 
 
【内容】
 
時間測定
ゲームの画面サイズやキャラクタの大きさ
自機(ソルバルウ)の動作
スクロール速度について
 

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2015年8月15日 (土)

テストプレイ その2 【X1でゼビウスを作る】

シャープ X1 (初代発売は1982年)
そんな古いパソコンで、今更ながらゼビウスを作っています。
 
かなり、遊べる状態・・・アーケードのプレイ感覚に近くなってきたような気がしています。
(気のせいかな?)

兎に角テストプレイ
 
 
今日は、調子良いかも。エリア14のひとつめのアンドアジェネシスを通過して残機9
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エリア16クリア!
しかし、残機4まで減ってしまった。
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2周目のエリア14の序盤
ココ、キライ!何機やられてしまった事でしょう。
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シオナイトが来るとホッとする。ひと休みできます。
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そして、残機3でエリア16へ突入。序盤で撃沈!
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さっきと同じような位置で、何度もやられる。
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ラスト
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やっぱりダメだった。エリア16の序盤がクリア出来ない。
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2周目ならずで、ゲームオーバー
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ハテ??ただ遊んでいるだけにみえる?
 
いや、いや・・・・本家(アーケード版)による敵の出現パターンを現在、研究中です。

00_excel
 
本移植作をプレイすれば、する程、本家(アーケード版)の感覚が鈍くなってきているのも事実です。
コッチ(本移植作)のプレイ感覚に慣れすぎてしまうのも考えものですね。
もう一度、本家をプレイ(動画キャプチャ)して確かめてみよう。
今は(本家プレイでは)ザッパーを撃たずに確かめているので、先に進まないのですよ。
私の腕ではかなりキツイです。  
 
徐々にではありますが、本家(アーケード版)の出現パターンに近づいてきたような気がします。(気のせいかな?)

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2015年8月 9日 (日)

X1でタイニー・タイニーゼビウスを作る

電波新聞社X1ゼビウスが”タイニー”ゼビウスであるという認識の方がおられました。
まぁ、その当時に電波X1ゼビウスをやった事が無い方からすれば、そんなものかもしれません。
私だって、他機種(X1以外)の事など、結構勘違いしている事の方が多いかもしれません。
 
そして、(X1でゼビウスを移植した際に)音楽データについてご協力していただいた紅 皐月さんが、こんなつぶやきをされていましたよ。
 
(引用)
「これは勝手移植でX1版タイニーゼビウスを作る流れですか?」
 
なるほど!そういう意図だったのか!
 
ならば、タイニー風(TASTE)を作ってみましょう。
そして、改めて(動画等で)本家タイニーゼビウスMarkⅡを確認していました。
これって、もの凄い出来なんではないでしょうか!
解像度が低いとはいっても横96×縦192ドットが4色でスクロールしています。
差分スクロールはしていなそうな感じがしますので、本移植作を遥かに超えた出来だと思いました。
そういう意味で言えば、「タイニー・タイニー・ゼビウスかな?」

PC-6000シリーズのVRAMってメモリ上にあるのかな?
(全然、PCシリーズは使った事が無いので分かりません)
ならば、(ウェイトはあるかもしれないけど)ブロック転送が出来るのかもしれませんね。
X1より(OUT(C),rを繰り返す)PC-6000シリーズの方が、スクロールは得意かもしれないの・・かな??
 
とにかく、現段階の移植作X1ゼビウスの色合いをタイニー(風)にしてみます。
しかし、残念ながら、”パレット機能”だけで、それの実現は不可能でした。
 
マップデータとキャラクタのグラフィックデータをイチから作り直しになり、結構な作業となってしまいましたよ。
20150809_x1tinyxevious
 
 
 
 
 
あぁ、また無駄な時間を使ってしまった・・・
 
 
【追記】

X1版とタイニー版を比較してみました。


Tiny01_0000 X101_0000
 
 
Tiny02_0000 X102_0000
 
 
Tiny03_0000 X103_0000
 
 
Tiny04_0000 X104_0000
 
 
やっぱり、X1版が良いな・・・



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2015年8月 2日 (日)

最後の仕上げ【X1でゼビウスを作る】

シャープ X1 (初代発売は1982年)
そんな古いパソコンで、今更ながらゼビウスを作っています。
 
タイトルは「最後の仕上げ」ですが、はっきり言って「完成までには、まだまだ時間は掛かります」

プログラムとしては完成したと思っています。
(最適化やメモリ節約は、まだまだ課題として残ってはおりますが・・・)

作りたかったオプションメニューも追加できました。


02

このオプションにより、ゲーム開始エリアの選択、ショットボタン (ザッパーとブラスター)の設定、ソルバルウの移動スピード※の設定が可能となりました。

 ※ソルバルウの移動スピード設定は、FASTとNORMAL
 FAST がアレンジモード 少しソルバルウの動きが速い
 NORMALが本家と(縮尺率より計算した)同じ速度で動作(FASTよりも遅い)
 
このオプション画面を追加した時点で、残りメモリは僅か454Byteです。
全角文字に換算したら、原稿用紙の半分チョイの容量しか残っていない事になりますね。
 
 
 
 
 
 
さて、(プログラムは完成したので) 「最後の仕上げ」となる訳ですが、ココからの(確認)作業が長いのです。

何をするのかと云えば、「空中敵の出現パターン」の確認作業(と実装作業)です。

プレイ動画※を確認しながら、出現キャラクターをExcelシートに記載していきます。
 
04


「うーん、とっても地味な作業」です。

ゾルバクを積極的に破壊した場合と、そうでない場合、全く破壊しなかった場合等の複数の状態で確認します。

この作業は、Windows版ゼビウスを作った時にも行ったのですが、完全に理解せぬまま放置しておりました。
(つまり、Windows版ゼビウスも未完成のまま)


そして、現段階でも”それっぽく” 敵が出現していますが、まだまだです。
コレって「完成!」って思える境界線が曖昧になってしまうのですよね。

”自分が出来た・・・と判断した時が完成した時”になるのでしょう。


そして、テストプレイを繰り返します。
本日も数回プレイしました。

06_2

やっぱり、エリア14でゲームオーバー
エリア14のクリアって運によりません??(話が変わっている)

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2015年7月30日 (木)

第1回 スクロールとキャラクタ描画【X1でゼビウスを作る】

昨年2014年11月から、シャープX1(初代発売は1982年)という古いパソコンで、ゼビウスを作り始めました。

概ね、完成したので(今まではこのブログにて開発経過を投稿しましたが)、少し詳細を記録として残していきたいと思い、記事にしてみました。

第1回 スクロールとキャラクタ描画


【内容】


スクロールとVRAMプレーン
スクロールの多色化について
スクロールマップの作成
キャラクタの描画 (ソフトウェアスプライト)
なぜ、PCGを活用しないのか?(まとめ・・のようなモノ)

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2015年7月26日 (日)

ブラグザの追加とSPフラッグ修正【X1でゼビウスを作る】

シャープ X1 (初代発売は1982年)
そんな古いパソコンで、今更ながらゼビウスを作っています。
 
前々回の(テストプレイ)記事にて、ご指摘のコメントを頂きました。
ありがたい事です。
 
その一部ですが、修正をしていました。
 
イナブキさんからのご指摘(の一部)
 
「スペシャルフラッグのキャラクタパターンのSがもっと上では?」
 
変更前
Sp_flag
 
変更後
Sp_flag02
 
いや、しかし黄色で描画出来ないのはツライです。
 
そして、もうひとつイナブキさんからのご指摘(の一部)
 
「ブラグザが出てこない。」
 
2パターンだけ画像データを追加 (120Byteは、結構キツイ)しました。
本家では7色に変化しますが、本移植作では2色だけの点滅です。
ですが、ファミコン版も本家とは異なりパターンを端折っているので、「ヨシ」とします。
(そもそも、7色出せないし)
 
上述のスペシャルフラッグと併せて動画にしてみました。
(前回の記事「アンドアジェネシスとシオナイト修正」の修正内容も適応してあります)
 
 
 
残りメモリは僅か665Byteです。(0.6KByte)
 
「もう、初期のポケコン(PB-100) よりも容量が無いよ~」

そろそろ、メモリ節約のプログラム修正をしなければ・・・・でも減らせても100Byteも無いだろうな。

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2015年7月25日 (土)

アンドアジェネシスとシオナイト修正【X1でゼビウスを作る】

シャープ X1 (初代発売は1982年)
そんな古いパソコンで、今更ながらゼビウスを作っています。

前回の(テストプレイ)記事にて、ご指摘のコメントを頂きました。
ありがたい事です。

その一部ですが、修正をしていました。
 
イナブキさんからのご指摘(の一部)
 
「アンドアジェネシスの赤い箇所が点滅しない。」

アルゴ(砲台部)の事ですね。
これは、本移植では、解像度が低いので「黒」状態の時に「やっつけた跡」なのかが分かりづらくってそうしていたのです。
しかし、「破壊後」のパターンを少し大きくする事により区別をしてみました。

アルゴ(砲台部)破壊前

変更前
Anda_flash01
 
変更後
Anda_flash02
アルゴ(砲台部)を破壊後のパターン
 
変更前
Anda_flash012
 
変更後
Anda_flash022
 
 
Lavieさんからのご指摘
「シオナイトが帰って行くときに回転して欲しいです。」

これは、単純に私の手抜きでした。描画データは既にあるので(メモリ容量に殆ど)影響無く再現できます。

Sio

他にもご指摘いただいた箇所はありましたが、実現可否は検討中です。

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2015年7月20日 (月)

テストプレイ【X1でゼビウスを作る】

シャープ X1 (初代発売は1982年)
そんな古いパソコンで、今更ながらゼビウスを作っています。
 
まだまだ、プログラムには無駄も多く、処理速度の最適化だとか、敵の難易度の調整も済んでいませんが、とりあえず遊べる状態になったので動作確認の為、何度かプレイしてみました。


動画 NEW X1版ゼビウス
 
ゼビウスは大好きなのですが、ヘタクソです。

プレイ感覚として、かなり「カクカク」した動きではあるものの、本家と同じような感じに仕上がっているような気がしています。

しかし、エリア16では少し処理落ちしていますね。
 
「描画ルーチンを見直さないとダメだな・・・」

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2015年7月19日 (日)

ネームエントリーと敵の配置【X1でゼビウスを作る】

シャープ X1 (初代発売は1982年)
そんな古いパソコンで、今更ながらゼビウスを作っています。
 
ゲーム自体のプログラミングとしては概ね完了していて、残るはネームエントリー位になりました。
 
本家では、ネームエントリーは森の画面で行うのですが、製作中のX1ゼビウスでは、あまりに背景画面が貧弱なので、「森」に見えないのです。
 
しかも、タイリングパターンがかなり汚いので、「非常に文字が見づらい!」
 
 
Name01_2
 
白と黄色は、まだマシですが、赤なんて滲んでしまっています。
(背景は、緑・黒・赤のタイリングパターンだからです)
 
「赤文字は使えないかな?ならば、マシな黄色にしてみよう」
 
Name02
 
「すっきりした感じにはなった」
 
しかし、「まだマシ」なレベルであって、見易いとは云いがたいですね。
 
ならば、文字に影を付けてみたらどうだろうか?
(文字はPCGを使用していますが、メモリ節約の為、青背景に白文字と透明背景に白文字は同一データを使用しています。よって、PCG定義時にビットシフトをさせて、影付き文字を定義させます)
 
 
Name03
 
白文字は、大分良くなった!
 
後は、黄色と赤の文字ですね。
 
しかし、影は青にしているので、アトリビュートを赤や黄色にすると、影(青)が無くなってしまいます。
 
影をグラフィックとして表現したいところですが・・・
メモリ節約の為、PCGデータは定義が終わったら、別のデータに上書きしていまう仕様になっています。
つまり、文字(のグラフィック)情報は、この時点で無いのです。
僅か、37文字 (0~9  A~Z  と - ハイフン) ×8Byte = 296Byte なのですが、キツイ!!
 
メモリ的にはかなり限界なのですが、その他の箇所を切り詰めて、どうにかしました。
Name04
 
最初のと比較すると、かなり改善されました(よね?)
 
「ネームエントリー画面はこれで、ヨシとします」
 
 
あとは、チマチマと地上的や空中敵をマップに設定していきます。
 
「はっきり言って、かなり地味な作業です」
(これで、何度目?)
 
以前作ったモノをデータコンバートしたいところですが、オリジナル画像からの縮小&マップチップの少数化をしているので、(コンバートでは)微妙にずれた配置になってしまいます。
 
手作業しかありません。
 
ようやく、エリア16までの設置が終わりました。
 
 
01
 
 
なお、タイトル画面で、Aボタン(ブラスター発射ボタン)を押すことにより、開始エリアを選択できるようにもしておきました。
 
02
 
 
これは、動作確認として重宝します。
 
これで「とりあえず、全エリアが遊べる状態になりました」

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2015年6月28日 (日)

嫌なヤツらを作る【X1でゼビウスを作る】

シャープ X1 (初代発売は1982年)
そんな古いパソコンで、今更ながらゼビウスを作っています。
 

先週、スペシャルフラッグを作ったので、地上物に関しては(グロブターの一部を除き)プログラミングとしては終了しました。

 
ゲームシステム的には殆ど作り終えたのですが、空中敵については殆ど未着手でした。
(昨日までで、作り終えているのは、トーロイド、ジアラ、タルケン、ギドスパリオ、ザカートだけ)

本日は、「ゾシー、カピ、テラジ、ブラグザカート」を作ってみます。

カピ以外は、ホント、「嫌なヤツら」です。「苦手です」
特に、ブラグザカートなんて、未だに避けるコツみたいのが分かっていません。
ですから、私にとって、エリア14は鬼門なのです。

まずは、「お絵かき」
何度も書きますが、16×16ドットを「色数を少なくして10×10ドットにするのには、無理があります」
ドット絵を描くセンスも無いのですから・・・・

そして、どんなのになったかと云えば・・・・

ゾシー
Zoshi

カピ
Kapi

テラジ
Terrazi

「まぁ、私が作るのですから、こんなモンです」

ゾシーに関しては(特に)スクロール背景がタイリングになっている関係上、足が目立たなくなってしまっています。
(水色と緑では、色の違いが分かりづらい)
それでも、どうにか白を入れて、アレ(↑)でもマシになった感じなのですよ。
「動き」のプログラミングに関しては、とりあえず「それっぽく動いている」程度です。


動画
 
 
しかし「ゾシーの”カクカク”感が気になる」
コレは、2ドット単位の動きなので1ドットでも動かせるように改善が必要かもしれないな。
 
※自機・敵機・敵弾の座標は16ビット処理としていて、上位8ビットを整数部、下位8ビットを小数部の固定小数点としています。
データとしては、小数部まで持っていますが、描画ルーチンで整数部を2の倍数にしてから表示させているのです。
(整数部 and 0FEH)
よって、少ない移動においては、動きの荒さが目立ってしまいます。

以前Windows版として作った時には、ドット単位の動きまで寸分変わらず作りたくって、かなり検証時間をとりましたが、今回は、ドットサイズも違うしサイクルも違うので、「ある程度、滑らかに見えて、かつ、それぞれのキャラの動きのように見える」というアレンジが必要だと思い始めてます。
もちろん、この後、時間を掛けて、調整はしていきたいと思っています。

残っているのは、ガルザカート、シオナイト・・・だけだったかな。

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