カテゴリー「NEWゼビウス for X1」の記事

2018年1月21日 (日)

ゼビウスを作る 【再確認】 地上キャラクタの出現位置とドモグラムの動作

前回(2018.1.14)に「ゼビウスを作る【解説ページ 第4回 地上キャラクタの出現位置とドモグラムの動作 (配置データ公開)】」の記事を書きましたが、再度の確認作業を行いました。

・・・と言いますのも、地上キャラクタ配置確認ソフト「XEVIOUS MAP」とアーケード版を並べて動画にしたのですが、スクロールスピードが微妙に異なってしまい確認と言う意味では、かえって分かりづらくなってしまったのです。
 

Soft_map_scroll

 

よって、もう一度、スクロールスピードをアーケード版に併せて、比較をしてみました。

 
 
スクロールスピードを併せた事により、ドモグラムの出現から画面外に消えるまでが、分かり易く確認する事が出来ました。
 
これらの(ゼビウスの)データは2011年に作成したものなのですが、その(作った)時は「かなりホンモノに近づけた!」なんて思ったものです。
 
しかし、こうやって(動画で)比較してみると、「結構、違う」みたいです。
 
(一例ですが)初っ端のドモグラムからして、違っています。

Map_scroll_err


むしろ終盤(高エリア)の方が誤りが少ない。
(終盤では、自作ツールの使い方等が熟練してきたのかもしれません)

この自作ゼビウスを(このデータのまま)プレイしても「(アーケード版との)違和感は、私には感じられません」
(私がヘタクソだから・・・でしょう。カンストプレイヤーにプレイしてもらったら「違う」という事なのでしょうね)
 
 
いずれにせよ、「もう一度、イチから作り直します!」
  
これは時間が掛かりそうだなぁ

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2018年1月14日 (日)

ゼビウスを作る【解説ページ 第4回 地上キャラクタの出現位置とドモグラムの動作 (配置データ公開)】

ページカテゴリは「X1でゼビウスを作る Ver.2」となっていますが、X1版はマップを62.5%に圧縮してあり、その地上キャラクタのデータを公開しても無意味(汎用性が無い)です。
よって、今回のデータ公開(ダウンロード可能)は、アーケード版を確認しながら(いわゆる「眼コピー」)作成したデータです。

詳細はこちらに書きました。

ページの構成は以下の通りです。

(1) ゼビウスマップの構成

Mapallmini_g

(2) 地上キャラクタの配置

Area16_2_big640_3

(3) ドモグラムの配置と移動データ

Domogram_2

(4) 地上キャラクタ配置確認ソフト

Soft_map_scroll


いわゆる眼コピーなので、完全一致はしていないと思います。

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2017年11月19日 (日)

X1でゼビウスを作る 【解説ページ 第3回 空中敵の出現位置とパターン】

2015年に「空中敵の出現パターンの検証及び実装作業」を行っておりましたが、結果については、何も書いていなかったのでアップしてみました。

 
空中敵の出現は、場所により固定のものと、非固定のものとがあります。
 
固定の空中敵については、確認が容易(見れば分かる)なのですが、非固定のものは、プレイの仕方によってアクティブに変化するので、そのロジックを理解するのが非常に困難です。
 
※現代ならば、本家を解析してしまうのが、正攻法(?)だとは思います。しかし、当時(30年前)と同様に「眼コピー」で頑張ってみたいのです。
インターネットで、参考になるページがあったとしても、「あくまでも参考」として留め、「自分の目で確かめた事」だけを実装します。
なお、こちらのサイトは非常に参考になりました。
 
どの箇所で、非固定の空中敵が出現するのかを確認した結果です。

詳細はこちらに書いてあります。

非固定の「空中敵出現テーブル」もダウンロード出来ます) 
A_001





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2017年8月14日 (月)

Newゼビウス for X1の初期設定変更

最近、趣味モードがクルマ側だったのですが、そろそろ、マイコン・プログラミングモードにスイッチを切り替えてみようかと・・・・

本日は、Z80プログラミングのリハビリです。


約1年前 X1版 Newゼビウスは昨年のMI68の展示版を最終版としました。

よって、これ以上、手を入れるつもりは無かったのですが、ソルバルウの移動スピードの既定値が「速い」(FAST設定)だったので、それを「NORMAL設定」にしました。

Ws003812_2
※これは、縦軸の移動速度を設定するオプションメニューです。

座標値はX軸、Y軸の共に、16ビットの固定少数点なのですが、ソルバルウは2ドット単位でしか動かせないので、本家と同様(の縮尺率で)移動させると、斜め移動がギクシャクして見えてしまいます。

なので、縦横の移動スピードを同じにした「FAST設定」を既定値にしていたのでした。
(こっちの方が、ソルバルウの動きが滑らかなので、デモ受けは良いと思います)
しかし、ゲームの移植度からすれば、「NORMAL設定」が正しいのでしょう。

1年振りにプログラムを見たのですが、「他人のソース」見ているみたいでした。
単に、設定変更させるだけで、随分と時間が掛かってしまったのです。
 

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2017年4月14日 (金)

X1版ゼビウス 電波新聞社版との違い

X1版ゼビウスに関して書くのは約10ヶ月振りなんだなぁ。
 
X1版NEWゼビウスとアーケード版との比較は、以前しましたが、電波新聞社版X1版ゼビウスと、(拙作)NEWゼビウスとの比較はしていませんでしたね。
 
【再掲】 まずは、アーケード版との比較動画
 


※この動画、は最終版の、ひとつ前の版数です。(ちょっと敵の出現が違う)

「電波版X1版ゼビウスを極めると(上手になると)、アーケード版がヘタになる」
・・・との話題が挙がったので、思った(思っていた)事を書いてみます。

(私も電波版ゼビウスをやり込んだら、アーケード版がヘタになりました。極めた訳ではないけど)
 
これは、電波版の描画サイクル(FPS)が低くて「カクカク」動いている。しかも「遅いから簡単」
よって、アーケード版とプレイ感覚が違う。
 
・・・・・「うーん。ソレもあると思う」
 
でも、一番の違いは、「縦画面」と「横画面」の違いではないかと思っているのです。
 
これは、X1版だけに限らず、移植作の多くが(TV、ディスプレイに合わせた)横画面を採用していました。
 
そこで、NEWゼビウスと電波版のスクリーンショット比較をしてみます。
 
その1 (AREA8)

08_2


その2 (AREA15)

15_2

その3 (AREA16)

16_2

 
「やっぱり、電波版は綺麗だな~」
 
それに比べて、NEWゼビウスは「ショボイ」 (画面小さい!)
 
(主要キャラのサイズが)電波版 16×16ドットに対し、NEW版 10×10ドット
そりゃ、NEW版は、見た目が貧相です。
 
でも、ゲームのプレイ感覚で言えば、縮小してでも(見た目は貧相でも)アーケード版に近くなると思ったのです。
 
スクリーンショットの比較を改めて見てみると・・・
   
「1画面に表示(出現)されている(地上)キャラの数が違います」
 
つまり、電波版(=横画面は敵地上キャラが少ないから)、難易度が低くなってしまうという事ではないでしょうか。
 
FPSの違いよりもプレイ感覚が違う大きな要因だと私は思っています。
 
(NEW版もFPSで言えば、電波版と大して変わらないんじゃないかな?)

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2016年6月26日 (日)

X1版NEWゼビウス 最終版 【MI68展示】

6月25日のMI68(マイコン・インフィニット☆64) に一般参加してきました。
 
20150625_x1xevious_mi68
 
普段からネットで、やり取りをさせていただいている、すーぱーたーぼさん、hex125さん、Kei Moroboshiさん、紅皐月さん、けんたろさんとお会い出来て、とても嬉しく思いました。
また、沢山の方々との同一の(マニアックな?)趣味のお話が出来て本当に楽しい一日でした。
 
パネルディスカッションも、当時の事を思い返させていただきました。
何だか、一気に少年に若返ったような気分になってしまいましたよ。
 
「あぁ、話をしている事と(現在でも)やっている事が10代の頃と変わらん・・」
(プログラミング環境は劇的に変化しましたが・・)
 
そして、けんたろさんのライブは鳥肌が立ってしまうほど、大変素晴らしく思いました。
生演奏を聴く機会が殆どありませんでしたので、とても感動いたしました。
 
さて、展示して下さった「X1版NEWゼビウス」は「最終版」となります。
「完成版」・・・と言いたいところですが、まだ、やり残している箇所もあるのです
 
おそらく、これ以上は「X1版NEWゼビウス」に手を入れる事は無いと思いますので、MI68に展示させていただいた最終版の動画を作ってみました。
 
 
 
【ニコニコ動画】X1版NEWゼビウス 最終版 【MI68展示】
 
※16エリアまで全部お見せ出来る動画を作りたかったのですが、残念ながらAREA13の終盤でやられてしまいました。
皆様、またお会い出来る事を楽しみにしております。
ありがとうございました!

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2016年6月20日 (月)

MI68にX1版NEWゼビウスが展示されます

6月25日のMI68 (マイコン・インフィニット☆PRO-68K)のプレイアブルコーナーに「X1版NEWゼビウス」を展示して下さる事になりました。

これは、すーぱーたーぼさんのご協力により実現出来た事であり、多くの方に体感していただけますと、幸いに思います。
 
そして、以下と同内容の「紹介パネル」を掲示する予定です。
 
*************************************
 
●開発コンセプト 
  
 ①滑らかに動かす (静より動を優先) 
  ・ 2ドットスクロール
  ・ キャラクタの最小描画単位は1ドット
  ・ 自機の応答は約1/30秒
  
 ②縦画面 
  ・ アーケード版と同様の縦画面
  (62.5%の縮小版)
  
 ③チラつかない、穴が開かない 
  ・ 完全な重ね合せ処理の実装
 
     Xmil0089t
  
 ④ノーマルX1でも動く 
  ・ X1/turbo/Z全機種対応
  
 ⑤オンメモリ動作 
  ・ 全16エリアを一括ロード
 
●スクリーンショット比較
Xevious
 
プレイ感覚は、アーケード版を極力再現させました。
(させたつもりです)
是非、お試し下さい!
*************************************
・・・・という次第です。
開発コンセプトに「滑らかに動かす」、そして、「プレイ感覚は、アーケード版を極力再現させました」・・なんて書きましたが、フレームレートは低くて(自機以外は、約10FPS) カクカクしています。
 
プログラミングに精通された方が、同手法で作られたら、もっと良いものが出来る事でしょう。
しかし、私の技術レベルでは、コレが精一杯なのです。
 
「もはや、ここまで」・・なのです。
 
よって、X1版ゼビウスの開発は、これをもって(一旦)終了といたします。
 
今後は、新たな取り組みをしていきたい・・・とは考えています。何をするかは、またこのブログで発表しようかな。
 
 
【最後に】
 
このX1版NEWゼビウスがココまで作れたのは、当ブログにて「愛のある」コメント、ご指摘を下さった皆様のお陰でもあります。
おそらく、当時(30年前)だったら、Ver.1(のBGM音痴版)で満足して終わっていた事でしょう。
(いや、終わっていました。当時作ったゼビウスもどきが、そんな完成度でした)
  
すーぱーたーぼさんには、技術的なアイデア(やアドバイス)も頂き、今回展示のNEWゼビウス "Ver.2"となっています。
そして、(サウンドデータを作成していただいた)紅皐月さん、(サウンドプログラムを作成していただいた)hex125さんのご協力により、BGM、SEは(私が作成したモノと比較にならぬ程)素晴らしいものとなっています。
 
思い返せば、X1ゼビウスの開発のきっかけはOKIさんとの会合でした。
初コンタクトもゼビウスに関する事であり、それのやり取りが無かったら、このような人との繋がりは無かったんだろうなぁと思うと何だか不思議な気持ちになります。
 
皆様、本当にありがとうございました。
 
(ブログの最終回みたい・・・ですが備忘録は続きます)

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2016年5月 4日 (水)

X1でゼビウスを作るVer.2 【検証作業-ログラム】

シャープ X1 (初代発売は1982年)
そんな古いパソコンで、今更ながらゼビウスを作っています。
(2015年までのバージョンを「Ver.1」とし、2016年以降、作成中のものを「Ver.2」としています)
 
今回は、「ログラムの弾(スパリオ)発射タイミング」の検証作業を行います。

ログラムの弾発射は、ランダムにより発射間隔を設定しているような気がするのですが、単発発射と連射(2発)の場合もあります。

この辺りが、どうも良く分かっていなかったので、本家AC版の全82個のログラムの弾発射の座標を調べてみました。

03_0__
【画像1】

上の状態のスパリオのY座標(上) を記録していきます。


03_3___resize
 
(最近、こんなメモばっかりとっているな。面倒でツマラナイんですよね~)
 
これをExcelに入力していきます。
 
03_4__


「画面座標」とはスクリーン座標、「実座標」がゼビウスのプレイ画面(224×288内) の座標を示しています。
 
そして、集計結果です。

03_5__

さらに、座標データをActiveBasicで表示させてみました。

03_6_

赤線が弾を発射した座標、上部の数値(Hex)はAREAを示しています。
これを見ると、AREA4以前とAREA5以降とで、大きく変化している事が分かりました。
 
AREA4以前の発射数平均は、約2個 (ログラム一体が弾を発射する平均)
ログラムが登場してから、初弾発射のY座標も随分と下側になっています。
また、連射回数も少なめであり、(弾発射の)「間隔平均」の値も大きいです。
※表の黄色部分

・初弾
  最小値は   -9
 最大値は 112
 
・間隔(2発目以降の前発射との間隔ドット数)
  最小値は   15
  最大値は 109

・連射
  8回
  全発射数 66発に対し7回
  連射を1回として考えると、全発射回数59回に対し7回が連射。
 すなわち11.86%の確率で連射を行う。

・最後に発射した座標
  147

これが、AREA5以降になると、発射数平均は、5~6個と途端に跳ね上がります。
(最大値は7個発射というのがありました)
また、初弾発射のY座標が、かなり上部からの発射になっている事が分かりました。
 
・初弾
  最小値は -15
 最大値は  44
 
・間隔(2発目以降の前発射との間隔ドット数)
  最小値は  14
  最大値は  77

・連射
  55回
  全発射数 257発に対し48回
  連射を1回として考えると、全発射回数209回に対し48回が連射。
 すなわち22.96%の確率で連射を行う。
・最後に発射した座標
  208
 
なお、発射のY座標最大値は208でした。
つまり、209以上では、弾は発射しません。(下部になると弾は発射しないという事)
今回もサンプリング数が少ないので、「ある程度の傾向」までしか分かりませんでしたが、発射タイミングをパターン化(テーブル化)しているのかもしれません。
 
今回の結果による推測です。(上記を踏まえ、キリの良い値にしています)


   AREA4以前

  ・Y座標が152以上では弾は発射しない。
  ・初弾座標は -15~112をランダムで決定           [128個のランダム]
  ・2発目以降の間隔は、15~110をランダムで決定  [ 96個のランダム]
  ・ランダム値(0~255)が32未満ならば、連射とする (12.5%)

   AREA5以降

  ・Y座標が208以上では弾は発射しない。
  ・初弾座標は -15~48をランダムで決定              [ 64個のランダム]
  ・2発目以降の間隔は、14~77をランダムで決定    [ 64個のランダム]
  ・ランダム値(0~255)が64未満ならば、連射とする (25%)
 
実際に試してみましたが、かなり良い感じになりました。

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2016年4月24日 (日)

X1でゼビウスを作るVer.2 【検証作業-タルケン】

シャープ X1 (初代発売は1982年)
そんな古いパソコンで、今更ながらゼビウスを作っています。
(2015年までのバージョンを「Ver.1」とし、2016年以降、作成中のものを「Ver.2」としています)
 
今回は、タルケンの検証作業を行います。
「何だかチョット違う」と思い続けて来た訳ですが、それは当然です。
何故なら、今まで本家の座標等を確認もせずに、「こんなもんかな・・?」という感覚だけで作ってきました故。
 
なので、今回は以下の座標を記録してみました。
 
 ・タルケン出現時の座標
 ・そのタイミングの自機の座標
 ・タルケン反転時の座標
 ・タイミングの自機の座標
 
02_2_200
 
これを視覚的に分かるように、(このデータを) ActiveBasicで表示させてみると・・・・
 
02_2_201
これは、自機座標(は、様々の位置に居るの)を固定化して、タルケンの軌道を線で示したものです。

自機が下部に存在した際の線は緑、上部の場合は紫で描いています。
これで見ると、自機が上部の場合、タルケンは自機よりも下側まで移動して反転する事が分かります。
 
では、自機が下部の場合の反転箇所を抜き出してみます。
 
02_2_202
 
概ね、グレー部に集中するのだと予測できます。
 
次は自機が上部の場合です。
 
02_2_203
 
まだまだ、サンプリング数が少ないので今回の結果については予測の範囲を脱しないのです。
 
しかし、この作業を行う前のプログラムとして、自機上部の場合、タルケンが自機の下側にまで移動しないロジックだったので、少しは本家の動きに近づけたような気がします。
 
次回は、自機が左右の場合も検証してみます。
 
タルケンだけで、これだけ時間が掛かっているとなると、全部のキャラで検証が終わるのはいつの日になるのであろうか・・・・・

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2016年4月10日 (日)

X1でゼビウスを作るVer.2 【検証作業-ザカート】

シャープ X1 (初代発売は1982年)
そんな古いパソコンで、今更ながらゼビウスを作っています。
(2015年までのバージョンを「Ver.1」とし、2016年以降、作成中のものを「Ver.2」としています)
 
けんたろさんからのご指摘を受け、ザカートの検証作業を行いました。
 
ゼビウスは空中敵が画面から消えても、存在自体がすぐに無くなってしまう訳ではありません。
しかし、真下に移動するタイプのザカートが画面外から弾を発射するのは、出現位置が低すぎる為だろうと思ったのです。

(いや、薄々は何だか違うんだよなぁ・・・とは思っていたのですけど。)
 
 
と言う訳で、本家ザカートの出現タイミングを画面キャプチャしました。
 
03screeshot
 
なお、これよりもずっと多くの画面をキャプチャしてあります。
そして、ひとつひとつのキャプチャ画面を開き、ザカートと自機の座標を確認します。
そして、その座標をExcelに入力していきます。
  
「めちゃめちゃ、飽きる作業だね」
 
04excel_position_set
 
全部で、約200個のザカートの出現座標(と併せて、その時の自機の座標位置)を確認しました。
もっと、数多くの確認をした方が良いのかもしれません。
(サンプリングが少ない気もしますが、もうこれ以上は集中力が維持出来ません)
 
そして、その座標をActiveBasicで読み取り、描画してみると・・・・
 
05basic_print_2
 
こんな感じです。
自機の位置が上だろうが、下だろうが、関係なく、上図の位置に収まっています。
これは、ザカートのタイプには関係無さそうです。
(ブラグ・ザカートも同様)
そして、自機と同じ座標で出現する事(いきなり衝突する事)はありませんでした。
 
【考察】
 
ザカート出現範囲 (x,y)は 
 
 y座標 30~156 → X1版 26~106
 x座標 12~204 → X1版 16~136
 
ただし、自機(y)ががそのザカート出現の(y座標)範囲内だった場合 
自機と近いx座標(※)には、出現しないようになっている 
 
※ザカートの座標は以下の範囲とする。
 その際は、(ザカートy座標は)
 12 ~ 自機 ( x -8 ) → X1版 16~自機(x-5)
 自機 (x + 16)~204 → X1版 自機(x+10)~204 
 [本家からX1版への座標変換は、 座標×0.625 + 8]
いずれにせよy座標は同計算で良い
・・・・という事になりました。
「合っているのかな~???」

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